Khác biệt giữa bản sửa đổi của “Thành viên:Another Oni”

Từ Touhou Wiki - Việt Nam
Bước tới điều hướng Bước tới tìm kiếm
Không có tóm lược sửa đổi
Không có tóm lược sửa đổi
(Không hiển thị 16 phiên bản của một người dùng khác ở giữa)
Dòng 1: Dòng 1:
Name: Another Oni <br />
{{Infobox Character
Alias: Lunarian AnK, Akari no Kokoro <br />
| nameJp = {{ruby-ja|アナザー|あなざー}} {{ruby-ja|鬼|おに}}
| nameEn = Another Oni
| chartitle = {{H:title|Một con quỷ mê rượu và thơ ca}}
| species = [[Quỷ]] | location = *Đâu đó trên trái đất
| occupation =
| age = 22
}}
{{Babel|left=0|vi|en-3|zh-0|ja-0|de-0|fr-0|ga-0|ko-0|nl-0|ru-0}}
Alias: Lunarian AnK, Akari no Kokoro, Paru Paru Parusii <br />
Affiliation: GensokyoVN <br />
Affiliation: GensokyoVN <br />
Motto: If I don't have it, I'll create it. <br />
Motto:  
*"If I don't have it, I'll create it."<br />
*"I've got what you need, and if I don't, I will." <br />
Allies:<br />
Allies:<br />
-lauqerm <br />
-lauqerm <br />
Dòng 9: Dòng 19:
-Vns.firefly<br />
-Vns.firefly<br />


This page is for code testing.
__________<br />
 
Ghi chú:<br />
Nishida Satono cầm thân cây gừng đỏ (Myoga) trong tay. <br />
 
__________<br />
 
Code Testing Sandboxes.
 
'''[[Thành viên:Another Oni/test]]'''<br />
'''[[Thành viên:Another Oni/test1]]'''<br />
'''[[Thành viên:Another Oni/test2]]'''
 
__________
 
Source: http://www.dualshockers.com/2016/08/26/touhou-interview-creator-zun-talks-past-present-and-future-of-his-touhou-project/ <br />
Translation by Another Oni<br />
This is a fresh translation, so it will contain a lot of mistakes. Feel free to edit it. I open it for everyone '''except''' a certain fanbase.<br />
 
Azario Lopez: When you started to make games in the mid-90’s, the danmaku genre was not well known, why did you choose this field as apposed to the easier field of just working in the game industry?<br />
Azario Lopez: Khi ngài bắt đầu làm game vào giữa những năm 90, thể loại danmaku không mấy nổi tiếng vào thời điểm ấy, vì sao ngài chọn lĩnh vực này mà không chọn lĩnh vực đơn giản hơn như làm việc trong ngành công nghiệp game.<br />
 
ZUN: Back then, the term “danmaku” wasn’t an actual game genre. However, because there were so many bullets on the screen, it was coming into place at the time. It was around the same that I created Touhou and thought, “If I can increase the bullets, this could be really fun to play”.<br />
ZUN: Trước kia, “danmaku” không hẳn là một thể loại. Tuy vậy, vì có quá nhiều đạn trên màn ảnh, nên nó cũng trở thành một thể loại vào thời điểm ấy. Khoảng thời gian đó gần khoảng thời gian tôi làm Touhou và nghĩ rằng “nếu tôi có thể tăng số đạn, thì game sẽ chơi rất vui.”<br />
 
A: What are some of the changes you’ve seen in the doujin world from when you started to now?<br />
A: Những thay đổi gì trong giới doujin ngài thấy từ khi ngài bắt đầu làm game đến thời điểm này?<br />
 
Z: It’s fair to say that it’s completely changed, you can’t find anything that was being created when I first started today. The one thing that hasn’t changed is that people in the doujin community are still creating the things and the games that they want.<br />
Z: Công bằng mà nói thì nó thay đổi hoàn toàn, bạn không thể tìm những gì được sáng tạo ra vào lúc tôi bắt đầu vào lúc này. Một điều bất biến là cộng đồng doujin vẫn sáng tạo game và những gì họ muốn.<br />
 
A: Do you feel that the games you first created in the beginning could still be played and enjoyed by players today?<br />
A: Ngài nghĩ sao về việc những game ngài viết đầu tiên vẫn được những game thủ chơi và tận hưởng vào lúc này?<br />
 
Z: It might be fun, but it would be lacking in terms of systems.<br />
Z: Nó có thể vui, nhưng về mảng hệ thống thì còn thiếu sót.<br />
 
A: Would you ever be up for returning to older titles you’ve created and re-release them?<br />
A: Ngài có muốn quay lại những tựa game cũ hơn ngài viết và tái bản chúng không?<br />
 
Z: There’s a lot of requests for me to do this. However, I would rather spend my time creating something brand new instead of remaking something.<br />
Z: Có rất nhiều người đề nghị tôi làm thế. Nhưng, tôi thà bỏ thời gian làm cái gì mới còn hơn làm lại những phần cũ.<br />
 
A: In the past you’ve had offers to have your games brought to digital download platforms, but You’ve refused up to this point, why is that?<br />
A: Trước kia ngài được mời gọi đưa game lên các hệ thống tải game trực tuyến, nhưng ngài từ chối cho đến hiện giờ, vì sao lại thế?<br />
 
Z: Making the game for me is funnest part, if I had to talk to people and tweak this and that for a digital download version, it would be a hassle for me and I would rather be making more games.<br />
Z: Làm game đối với tôi là phần thú vị nhất, nếu tôi phải nói chuyện với họ và thay đổi chỗ này chỗ kia cho một bản tải trực tuyến, thì nó quá rắc rối với tôi, và tôi thà làm nhiều game hơn.<br />
 
A: With so many characters in Touhou universe, fans must have a lot of opinions about where their stories should go, how do you shut that out and focus on where you want the story to go?<br />
A: Với quá nhiều nhân vật trong vũ trụ Touhou, người hâm mộ có thể có những ý kiến về chiều hướng cốt truyện của các nhân vật ấy, làm thế nào ngài lọc bỏ hết những luồng ý kiến ấy và tập trung vào chiều hướng của cốt truyện ngài muốn dẫn dắt?<br />
 
Z: To be honest, I don’t get too many requests in terms of where the story should go. Usually, I’ll just think of an idea and go with that.<br />
Z: Thành thật mà nói thì, tôi không có nhận những đề nghị về chiều hướng cốt truyện. Thường thì tôi chỉ nghĩ ra một ý tưởng và phát triển nó.<br />
 
A: What has motivated you to continue to create Touhou games for all these years?<br />
A: Những điều gì đã thôi thúc ngài làm game Touhou suốt chừng ấy năm?<br />
 
Z: So I love the idea of working really hard and having people enjoy the game, but after everything is said and done, I love the taste of beer after the game is completed.<br />
Z: Vì tôi thích ý nghĩ làm việc chăm chỉ và có người chơi và tận hưởng game của mình, nhưng sau khi làm xong mọi thứ, tôi thích vị bia sau khi hoàn thành game.<br />
 
A: Even though your titles aren’t usually released in the West, you have a lot of Western fans, did you ever expect that to happen?<br />
A: Dù tựa game của ông không thường được phát hành ở phương Tây, nhưng ông có rất nhiều người hâm mộ ở đấy, ông có từng nghĩ đến điều này không?<br />
 
Z: I never expected it, even to this day, I don’t understand why there are so many fans. Even though my games are set in Japan, often it’s difficult for Japanese speakers to understand. This makes it even harder for me to understand how I have so many non-Japanese fans.<br />
Z: Tôi chưa từng nghĩ đến nó, và cho đến hôm nay, tôi không hiểu vì sao lại có nhiều người hâm mộ đến thế. Dù bối cảnh là Nhật Bản, đôi khi những người nói tiếng Nhật còn thấy khó hiểu. Nên nó còn khiến tôi khó hiểu hơn vì sao tôi có nhiều người hâm mộ ngoài nước Nhật đến thế.<br />
 
A: Do you still attend the Comiket trade sgow in Japan?<br />
A: Ngài vẫn còn tham dự Comiket Nhật Bản chứ?<br />
 
Z: Out of the two every year, I will go to one.<br />
Z: Trong hai lần mỗi năm, tôi sẽ đi một lần.<br />
 
A: Has your experience at the trade shows changed over the years and how so?<br />
A: Trải nghiệm của ngài ở Comiket có thay đổi theo năm không, và khác biệt thế nào?<br />
 
Z: In the past ten years, I have seen more and more foreigners attending the show. Also, the attendees have gotten younger. Back in the day it was a little more underground and basically illegal. Nowadays, it’s more rule abiding and cleaner.<br />
Z: Trong mười năm trở lại đây, tôi thấy có nhiều người ngoại quốc đến tham dự. Thêm nữa, người trẻ tham gia ngày càng nhiều. Ngày xưa thì nó mang vẻ ngoài luồng và về cơ bản là phạm pháp. Thời nay thì chấp hành luật pháp nghiêm chỉnh hơn và sạch sẽ hơn.<br />
 
A: There was a Touhou game brought to America by Playism titled Touhou 14: Double Dealing Character. However, this game didn’t receive an English translation, was this intentional?<br />
A: Có một game Touhou được mang đến Mỹ bởi Playism mang tựa Đông Phương Huy Châm Thành ~ Double Dealing Character (Tạm dịch: Nhân cách hai mặt). Tuy vậy, tựa game chưa có bản dịch tiếng Anh, đây có phải là chủ đích hay không?<br />
 
Z: I’ve been very busy, so I think that’s the way it’s going to stay. There are fan-made patches though.<br />
Z: Tôi quá bận, nên tôi nghĩ rằng nó sẽ như thế. Nhưng có bản patch của người hâm mộ làm.<br />
 
A: Do you support fan-made patches?<br />
A: Ngài có ủng hộ các bản patch ấy không?<br />
 
Z: As a rule, I would say, “no touching original stuff!” But on the other hand it makes it more accessible to more people. So I guess I’m okay with it. Yea, I know about it, but I wont go out of my way to do something about it.<br />
Z: Theo luật thì tôi sẽ nói “không đụng vào nguyên bản”. Mặt khác, nó giúp nhiều người có thể chơi và tìm hiểu hơn. Nên tôi nghĩ là tôi đồng thuận. Ừ thì, tôi biết sự tồn tại của chúng, nhưng tôi sẽ không làm gì với chúng cả.<br />
 
A: Was it intentional to create so many waifus?<br />
A: Ông có cố tình tạo nhiều “waifu” (vợ) không?<br />
 
Z: So originally, I wanted to put a character in the danmaku itself. Instead of bullets just flying everywhere, I wanted the bullets to associate with a character. I didn’t want to do a plane, so I felt like if there was a character with a story, each shooting out bullets in a certain way, it would be more attractive to gamers. So going back to the question, I didn’t actually try to make waifus, it just comes as a result of how I decided to make my games.<br />
Z: Ban đầu, tôi muốn đặt một nhân vật vào làn danmaku. Thay vì đạn bay tứ tung, tôi muốn chúng gắn kết với một nhân vật. Tôi không muốn làm một chiếc máy bay chiến đấu, nên tôi cảm thấy rằng nếu có một nhân vật với một câu chuyện, mỗi người xả đạn theo một phương thức, thì sẽ thu hút nhiều game thủ hơn. Vì vậy, quay về câu hỏi, tôi không định tạo waifu, nó chỉ là một kết quả của lựa chọn của tôi khi làm game.<br />


{{Infobox Game
A: Did you expect fans to emotionally attach themselves to some of these characters?<br />
| type          = official game
A: Ngài có nghĩ đến việc fan sẽ gắn bó và đồng cảm với một số nhân vật của ngài không?<br />
| titleN        = {{ruby-ja|東方心綺楼|とうほうしんきろう}}
 
| titleEn      =  Hopeless Masquerade
Z: Even now, I don’t believe it.<br />
| image        = [[File:Th135 cover.jpg|300px|Hopeless Masquerade]]
Z: Đến tận bây giờ, tôi vẫn không thể tin nổi.<br />
| developer1    = [[Team Shanghai Alice]]
 
| developer2    = [[Twilight Frontier]]
A: Do you plan on working on Touhou for as long as you can?<br />
| publisher1    = [[Team Shanghai Alice]]
A: Ngài có định tiếp tục làm Touhou khi còn có thể không?<br />
| publisher2    = [[Twilight Frontier]]
 
| publisher1Cat = Team Shanghai Alice
Z: Easy answer is: Yes. Everything I do is going to be Touhou, it’s my life’s work.<br />
| publisher2Cat = Twilight Frontier
Z: Trả lời đơn giản: . Mọi thứ tôi làm sẽ là Touhou, nó là công việc của cuộc đời tôi.<br />
| released      = Bản dùng thử: 30/12/2012 (C83)<br/>Bản dùng thử trên web: 12/4/2013<br/>Bản chính thức: 26/5/2013 (Reitaisai 10)
 
| gameplay      = Người chơi đấu với máy, người chơi song đấu, người chơi đơn chơi cốt truyện
A: When did you decide that this was going to be your life’s work?<br />
| platforms    = [[Windows]] /[[wikipedia:Windows XP|XP]]/[[wikipedia:Windows Vista|Vista]]/[[wikipedia:Windows 7|7]]/[[wikipedia:Windows 8|8]]
A: Từ khi nào ngài quyết định nó sẽ là công việc của cuộc đời ngài?<br />
| genre1        = Đối kháng
 
| requirements  = *Intel Core 2 Duo (2.6GHz hoặc cao hơn)
Z: Probably, ten years ago when YouTube and video streaming became a platform. With that, I felt that I needed to come out more and show myself. Once I started doing that, I knew that my work moving forward will be set in stone and I couldn’t change it, that’s when I knew it would be my life’s work. That’s actually just the cool answer, to be honest, I didn’t actually plan it, when I quit my job at the game company I was working for to start Touhou, it just turned out this way.<br />
*1GB ổ cứng
Z: thể là, mười năm trước, khi YouTube stream trực tuyến trở thành một hệ thống. Với nó, tôi cảm thấy tôi cần phải ra ngoài lộ diện nhiều hơn. Một khi bắt đầu làm vậy, tôi biết rằng việc phát triển các tác phẩm của mình đã được tạc vào đá tôi không thể nào thay đổi, đó chính là lúc tôi biết rằng nó chính là công việc của cuộc đời tôi. Thật ra, đó chỉ là một câu trả lời mang chất ngầu, chứ thành thật mà nói, tôi không hề dự tính vậy. Khi tôi nghỉ việc ở một tập đoàn game tôi làm việc để bắt đầu viết Touhou, nó trở nên thế này.<br />
*Pixel Shader 2.0
 
*DirectX 9.0c
A: Was there ever a time you wanted to stop?<br />
*512MB VRAM
A: Có khi nào ngài muốn dừng không?<br />
*DirectSound
 
*2GB RAM
Z: All the time.<br />
*Độ phân giải 1280×720
Z: Lúc nào cũng muốn.<br />
| website = [http://www.tasofro.net/touhou135/ web]
 
}}
A: And what brings you back?<br />
{{nihongo|'''Touhou Shinkirou ~ Hopeless Masquerade'''|東方心綺楼 ~ Hopeless Masquerade||Đông Phuơng Tâm Ỷ Lâu}} là tựa game thứ 13.5 trong dòng game chính thức Touhou Project và là sản phẩm Touhou thứ 20. Bản chính thức của game xuất hiện vào ngày 26 tháng 5 năm 2013 tại Reitaisai 10.
A: Và điều gì khiến ngài trở lại?<br />
Game còn được gọi tắt bằng danh hiệu của mình "Hopeless Masquerade", Touhou 13.5, hoặc ngắn nhất là bằng tên viết tắt HM.
 
==Lối chơi==
Z: Probably, deadlines [laughs]. Making video games is a lot of fun, but from start to finish there are multiple obstacles to overcome and sometimes that’s overwhelming and could cause me to not want to do it. Although, once I finish, I’ll drink a beer and say, “alright, on to the next one.”<br />
:{{main|/Lối chơi|l1=Lối chơi|/Spell card|l2=Spell card}}
Z: Có lẽ là, hạn chót [cười]. Làm game thì vui lắm, nhưng từ lúc bắt đầu cho đến lúc hoàn thành, có rất nhiều trở ngại để vượt qua, đôi lúc nó quá nặng nề, áp lục và khiến tôi không muốn làm. Dù vậy, một khi đã xong, tôi uống một chai bia nói “được thôi, đến phần kế tiếp nào”.<br />
Hopeless Masquerade là tựa game đối kháng một chọi một với lối chiến đấu độc đáo: nhân vật lơ lửng giữa không trung và có thể tùy ý di chuyển theo 8 hướng khác nhau chứ không bị giới hạn trên mặt đất như hầu hết các tựa game đối kháng nói chung tất cả các tựa game Touhou đối kháng về trước nói riêng. Các nhân vật chiến đấu bằng các đòn tấn công, kỹ năng các spell card. Hệ thống chiến đấu của mỗi nhân vật được điều chỉnh trước khi bắt đầu trận đấu và mỗi nhân vật có những khả năng và spell card khác nhau. Một số đòn tấn công biến đổi tùy theo cách sắp đặt của người chơi, ví dụ tia la-de của Ichirin sẽ bắn lên nếu người chơi đặt kỹ năng đó vào vị trí trên tương tự đặt kỹ năng đó vào vị trí dưới sẽ cho hiệu quả ngược lại. Mỗi đòn tấn công sẽ thêm điểm vào một trong ba loại đức tin của nhân vật: Thần (神), Đạo (道) hoặc Phật (仏). Nếu một trong ba loại đức tin này đạt được 4 điểm, kỹ năng của nhân vật sẽ theo đó mà thay đổi.
 
*Thần: Tăng tính dẫn hướng của đạn và tầm tấn công, nhưng dễ dàng bị phá nếu đối phương thực hiện lướt đạn hoặc dùng loại đạn khác để đối chọi.
A: What would you say to someone who is making a game based in the Touhou universe, but is having trouble staying motivated?<br />
*Đạo: Tăng tốc độ và tính xuyên phá của đạn, đối phương khó có thể thực hiện việc lướt đạn, nhưng bù lại kích thước phạm vi bao quát của đạn lại nhỏ hơn.
A: Ngài sẽ nói gì với một người làm game dựa trên vũ trụ Touhou nhưng gặp trở ngại về động lực?<br />
*Phật: Tăng kích thước của đạn, gây choáng cho đối thủ lâu hơn nhưng chỉ hữu hiệu trong tầm cận chiến. Bản thân đạn đi theo hướng Phật cũng có tầm bắn hạn chế.


Tựa game này còn xuất hiện thêm một hệ thống mới với tên gọi "độ yêu mến" (popularity) của công chúng. Mỗi nhân vật có một thước đo độ yêu mến bên cạnh thanh máu của mình. Hành động của người chơi sẽ thay đổi mức độ của mến của nhân vật. Khi một nhân vật có mức độ yêu mến đạt tới 100%, nhân vật đó sẽ có hào quang bao quanh người tăng cường khả năng chiến đấu và cho phép sử dụng Last Word của mình, ngược lại nếu mức độ yêu mến giảm tới -100% thì khả năng chiến đấu của nhân vật sẽ bị suy giảm.
Z: Well I’m not forcing you to do anything, if you want to quit, than quit. If you are having fun, then keep going, but if it’s causing you trouble, just stop.<br />
Cũng như [[Scarlet Weather Rhapsody]] hay [[Touhou Hisoutensoku]], mỗi nhân vật còn có một thanh tinh thần dùng cho việc đỡ đòn, lướt đạn, sử dụng đòn tấn công đặc biệt.
Z: Thì tôi không ép cậu làm gì cả, nếu cậu muốn nghỉ, thì cứ nghỉ. Nếu cậu đang thấy hứng thú, thì hãy tiếp tục, nhưng nếu nó gây quá nhiều rắc rối, thì hãy ngừng.<br />
==Thiết kế==
===Ý tưởng===
Hopeless Masquerade là tựa game đối kháng đầu tiên dùng hình ảnh đại diện mới của nhân vật trong khi chiến đấu với độ phân giải cao hơn, ngoại trừ Reimu không có quá nhiều thay đổi, toàn bộ những nhân vật còn lại đều có những nét mới so với lần xuất hiện của các nhân vật trước đó, đặc biệt là [[Ichirin]] và [[Mamizou]]. Phông nền trận chiến cũng được đổi thành nền 3D. Đây cũng là tựa game đối kháng đầu tiên có độ phân giải cơ bản là 1280×720. Theo Twilight Frontier, toàn bộ game được xây dựng lại từ đầu chứ không dùng lại các hệ thống cũ. Tựa game này cũng hỗ trợ kết nối chơi trực tuyến.
===Tên gọi===
Trong tên tiếng Nhật của game, từ 心 (shin Tâm) có nghĩa là "trái tim" hoặc "tấm lòng", từ 綺 (ki Ỷ) có nghĩa là "tươi đẹp" và từ 楼 (rou Lâu) có dùng chỉ những tòa nhà có nhiều tầng. Tên tiếng Nhật của game có thể tạm dịch là "Tòa tháp của tấm lòng tươi đẹp phương Đông". Trong danh hiệu của game, "Hopeless" ("vô vọng" trong tiếng Anh) ám chỉ bối cảnh của game khi mà mọi người sống trong thôn đều rơi vào trạng thái mất đi hy vọng. Còn từ "Masquerade" ("giả trang" trong tiếng Anh) là chỉ tới boss cuối của game - Hata no Kokoro, vốn là một yêu quái với những chiếc mặt nạ. Tên của Kokoro cũng liên hệ tới từ kanji 心 , xuất hiện trong tên của game "Tâm Ỷ Lâu" (心綺楼).
==Sơ lược cốt truyện==
:{{Main|/Cốt truyện|l1=Cốt truyện|/Chuyển ngữ|l2=Chuyển ngữ}}
Sự kiện chính của game tập trung vào Nhân Thôn, khi mà sự thiếu đi hy vọng của người sống trong thôn đã kéo theo các trận đấu của những người truyền giáo trong [[Ảo Tưởng Huơng]] nhằm phổ biến tôn giáo của mình. Nguyên nhân thực sự của sự kiện này là do [[Hata no Kokoro]] - một yêu quái có khả năng điều khiển cảm xúc - đã mất đi chiếc mặt nạ mang cảm xúc "hy vọng" và trở nên mất kiểm soát.
==Nhân vật==
;Nhân vật chơi được
*[[Hakurei Reimu]]
*[[Kirisame Marisa]]
*[[Ichirin Kumoi]] và [[Unzan]]
*[[Mononobe no Futo]]
*[[Hijiri Byakuren]]
*[[Toyosatomimi no Miko]]
*[[Komeiji Koishi]]
*[[Kawashiro Nitori]]
;Nhân vật chơi được (cần mở khóa)
*[[Futatsuiwa Mamizou]]
*[[Hata no Kokoro]]
{{story warning}}
{{hidden begin
| title = Đối thủ áp cuối
| titlestyle = background: #eeeeee; text-align:center
}}
*[[Mamizou Futatsuiwa]]: Trong tất cả cốt truyện ngoại trừ cốt truyện của chính cô
*[[Hakurei Reimu]]: Trong cốt truyện của [[Mamizou]]
{{hidden end}}<hr>
{{hidden begin
| title = Đối thủ cuối
| titlestyle = background: #eeeeee; text-align:center
}}
*[[Hata no Kokoro]]: Trong tất cả cốt truyện ngoại trừ cốt truyện của chính cô
*[[Hakurei Reimu]], [[Hijiri Byakuren]], [[Toyosatomimi no Miko]]: Trong cốt truyện của [[Kokoro]] (3 đánh 1)
{{hidden end}}<hr>
==Âm nhạc==
:{{Main|/Nhạc nền|l1=Danh sách nhạc nền của Immaterial and Missing Power}}
Tựa game này có tổng cộng 19 bản nhạc nền, hầu hết đều lấy từ nhạc nền của nhân vật trong những tựa game trước đó nhưng được làm lại bởi U2 Akiyama. ZUN đóng góp hai bản nhạc nền, một là bản "Futatsuiwa from Gensokyo" (幻想郷のニッ岩) của Mamizou và bản "The Lost Emotion" (亡失のエモーション) của Kokoro. Bản nhạc nền của màn hình chính "Shinkirou Orchestra" (心綺楼囃子) được làm lại từ bài "Theme of Eastern Story". Vài bản nhạc nền có trong đó một số phần được ghi trực tiếp, trong đó JUN chơi violin, niimu chơi guitar, tmy chơi sáo và ryo chơi cello.


CD chứa toàn bộ nhạc nền được phát hành vào 12 tháng 8 năm 2013, Comiket 84.
A: Will we ever see more official Touhou games in the West?<br />
==Cột mốc==
A: Liệu chúng ta có thấy nhiều game Touhou chính thức ở phương Tây không?<br />
Bản dùng thử ra mắt công chúng vào ngày 30/12/2012, ở Comiket 83. Bản dùng thử trên web được ra mắt vào ngày 12/4/2013. Bản hoàn chỉnh được ra mắt vào ngày 26/5/2013, ở Reitaisai 10.
==Liên kết ngoài==
===Chính thức===
*[http://www.tasofro.net/touhou135/ Trang web của tasofro.net về Hopeless Masquerade Official]
*[http://tasofro.net/touhou135/index.html#tf029-p Patch 1.34b]


===Không chính thức===
Z: It’s something that I’ve been thinking about for a long time, and it’s something that I want to do. It really just comes down to finding the time to do it.<br />
*[https://www.shrinemaiden.org/forum/index.php/topic,17676.0.html Patch tiếng Anh của Hopeless Masquerade của shrinemaiden.org]
Z: Đó là những gì tôi trăn trở bấy lâu, và là những gì tôi muốn làm. Nó chỉ là tôi cần tìm thời gian để làm thôi.<br />
*[[http://shinkirou.koumakan.jp/wiki/Touhou_Shinkirou|Wiki chuyên sâu của Hopeless Masquerade]]
==Chú thích==
<references/>


[[de:Hopeless Masquerade]]
A: Is there anything you’d like to personally say to fans?<br />
[[es:Hopeless Masquerade]]
A: Ngài có điều gì của bản thân gửi gắm đến người hâm mộ không?<br />
[[en:Hopeless Masquerade]]
[[fr:Hopeless Masquerade]]
[[it:Hopeless Masquerade]]
[[ko:동방심기루]]
[[nl:Hopeless Masquerade]]
[[pl:Hopeless Masquerade]]
[[pt:Hopeless Masquerade]]
[[ru:Hopeless Masquerade]]
[[zh:东方心绮楼]]


[[Category:Hopeless Masquerade]]
Z: With the upcoming releases of my fan-made games in the West, I would like the people who have just played the fan-made games to come play the original games.<br />
Z: Với những đợt phát hành fan-game sắp tới ở phương Tây, tôi mong những ai mới chỉ chơi fan-game hãy đến và chơi những bản game nguyên tác.<br />

Phiên bản lúc 12:08, ngày 24 tháng 2 năm 2019

アナザー (あなざー)   (おに)
Another Oni
Chưa có hình ảnh
Một con quỷ mê rượu và thơ ca
Chủng loài
Tuổi

22

Nơi sinh sống / hoạt động
  • Đâu đó trên trái đất

Bản mẫu:Babel Alias: Lunarian AnK, Akari no Kokoro, Paru Paru Parusii
Affiliation: GensokyoVN
Motto:

  • "If I don't have it, I'll create it."
  • "I've got what you need, and if I don't, I will."

Allies:
-lauqerm
-Ronglun227
-Hinarie
-Vns.firefly

__________

Ghi chú:
Nishida Satono cầm thân cây gừng đỏ (Myoga) trong tay.

__________

Code Testing Sandboxes.

Thành viên:Another Oni/test
Thành viên:Another Oni/test1
Thành viên:Another Oni/test2

__________

Source: http://www.dualshockers.com/2016/08/26/touhou-interview-creator-zun-talks-past-present-and-future-of-his-touhou-project/
Translation by Another Oni
This is a fresh translation, so it will contain a lot of mistakes. Feel free to edit it. I open it for everyone except a certain fanbase.

Azario Lopez: When you started to make games in the mid-90’s, the danmaku genre was not well known, why did you choose this field as apposed to the easier field of just working in the game industry?
Azario Lopez: Khi ngài bắt đầu làm game vào giữa những năm 90, thể loại danmaku không mấy nổi tiếng vào thời điểm ấy, vì sao ngài chọn lĩnh vực này mà không chọn lĩnh vực đơn giản hơn như làm việc trong ngành công nghiệp game.

ZUN: Back then, the term “danmaku” wasn’t an actual game genre. However, because there were so many bullets on the screen, it was coming into place at the time. It was around the same that I created Touhou and thought, “If I can increase the bullets, this could be really fun to play”.
ZUN: Trước kia, “danmaku” không hẳn là một thể loại. Tuy vậy, vì có quá nhiều đạn trên màn ảnh, nên nó cũng trở thành một thể loại vào thời điểm ấy. Khoảng thời gian đó gần khoảng thời gian tôi làm Touhou và nghĩ rằng “nếu tôi có thể tăng số đạn, thì game sẽ chơi rất vui.”

A: What are some of the changes you’ve seen in the doujin world from when you started to now?
A: Những thay đổi gì trong giới doujin ngài thấy từ khi ngài bắt đầu làm game đến thời điểm này?

Z: It’s fair to say that it’s completely changed, you can’t find anything that was being created when I first started today. The one thing that hasn’t changed is that people in the doujin community are still creating the things and the games that they want.
Z: Công bằng mà nói thì nó thay đổi hoàn toàn, bạn không thể tìm những gì được sáng tạo ra vào lúc tôi bắt đầu vào lúc này. Một điều bất biến là cộng đồng doujin vẫn sáng tạo game và những gì họ muốn.

A: Do you feel that the games you first created in the beginning could still be played and enjoyed by players today?
A: Ngài nghĩ sao về việc những game ngài viết đầu tiên vẫn được những game thủ chơi và tận hưởng vào lúc này?

Z: It might be fun, but it would be lacking in terms of systems.
Z: Nó có thể vui, nhưng về mảng hệ thống thì còn thiếu sót.

A: Would you ever be up for returning to older titles you’ve created and re-release them?
A: Ngài có muốn quay lại những tựa game cũ hơn ngài viết và tái bản chúng không?

Z: There’s a lot of requests for me to do this. However, I would rather spend my time creating something brand new instead of remaking something.
Z: Có rất nhiều người đề nghị tôi làm thế. Nhưng, tôi thà bỏ thời gian làm cái gì mới còn hơn làm lại những phần cũ.

A: In the past you’ve had offers to have your games brought to digital download platforms, but You’ve refused up to this point, why is that?
A: Trước kia ngài được mời gọi đưa game lên các hệ thống tải game trực tuyến, nhưng ngài từ chối cho đến hiện giờ, vì sao lại thế?

Z: Making the game for me is funnest part, if I had to talk to people and tweak this and that for a digital download version, it would be a hassle for me and I would rather be making more games.
Z: Làm game đối với tôi là phần thú vị nhất, nếu tôi phải nói chuyện với họ và thay đổi chỗ này chỗ kia cho một bản tải trực tuyến, thì nó quá rắc rối với tôi, và tôi thà làm nhiều game hơn.

A: With so many characters in Touhou universe, fans must have a lot of opinions about where their stories should go, how do you shut that out and focus on where you want the story to go?
A: Với quá nhiều nhân vật trong vũ trụ Touhou, người hâm mộ có thể có những ý kiến về chiều hướng cốt truyện của các nhân vật ấy, làm thế nào ngài lọc bỏ hết những luồng ý kiến ấy và tập trung vào chiều hướng của cốt truyện ngài muốn dẫn dắt?

Z: To be honest, I don’t get too many requests in terms of where the story should go. Usually, I’ll just think of an idea and go with that.
Z: Thành thật mà nói thì, tôi không có nhận những đề nghị về chiều hướng cốt truyện. Thường thì tôi chỉ nghĩ ra một ý tưởng và phát triển nó.

A: What has motivated you to continue to create Touhou games for all these years?
A: Những điều gì đã thôi thúc ngài làm game Touhou suốt chừng ấy năm?

Z: So I love the idea of working really hard and having people enjoy the game, but after everything is said and done, I love the taste of beer after the game is completed.
Z: Vì tôi thích ý nghĩ làm việc chăm chỉ và có người chơi và tận hưởng game của mình, nhưng sau khi làm xong mọi thứ, tôi thích vị bia sau khi hoàn thành game.

A: Even though your titles aren’t usually released in the West, you have a lot of Western fans, did you ever expect that to happen?
A: Dù tựa game của ông không thường được phát hành ở phương Tây, nhưng ông có rất nhiều người hâm mộ ở đấy, ông có từng nghĩ đến điều này không?

Z: I never expected it, even to this day, I don’t understand why there are so many fans. Even though my games are set in Japan, often it’s difficult for Japanese speakers to understand. This makes it even harder for me to understand how I have so many non-Japanese fans.
Z: Tôi chưa từng nghĩ đến nó, và cho đến hôm nay, tôi không hiểu vì sao lại có nhiều người hâm mộ đến thế. Dù bối cảnh là Nhật Bản, đôi khi những người nói tiếng Nhật còn thấy khó hiểu. Nên nó còn khiến tôi khó hiểu hơn vì sao tôi có nhiều người hâm mộ ngoài nước Nhật đến thế.

A: Do you still attend the Comiket trade sgow in Japan?
A: Ngài vẫn còn tham dự Comiket Nhật Bản chứ?

Z: Out of the two every year, I will go to one.
Z: Trong hai lần mỗi năm, tôi sẽ đi một lần.

A: Has your experience at the trade shows changed over the years and how so?
A: Trải nghiệm của ngài ở Comiket có thay đổi theo năm không, và khác biệt thế nào?

Z: In the past ten years, I have seen more and more foreigners attending the show. Also, the attendees have gotten younger. Back in the day it was a little more underground and basically illegal. Nowadays, it’s more rule abiding and cleaner.
Z: Trong mười năm trở lại đây, tôi thấy có nhiều người ngoại quốc đến tham dự. Thêm nữa, người trẻ tham gia ngày càng nhiều. Ngày xưa thì nó mang vẻ ngoài luồng và về cơ bản là phạm pháp. Thời nay thì chấp hành luật pháp nghiêm chỉnh hơn và sạch sẽ hơn.

A: There was a Touhou game brought to America by Playism titled Touhou 14: Double Dealing Character. However, this game didn’t receive an English translation, was this intentional?
A: Có một game Touhou được mang đến Mỹ bởi Playism mang tựa Đông Phương Huy Châm Thành ~ Double Dealing Character (Tạm dịch: Nhân cách hai mặt). Tuy vậy, tựa game chưa có bản dịch tiếng Anh, đây có phải là chủ đích hay không?

Z: I’ve been very busy, so I think that’s the way it’s going to stay. There are fan-made patches though.
Z: Tôi quá bận, nên tôi nghĩ rằng nó sẽ như thế. Nhưng có bản patch của người hâm mộ làm.

A: Do you support fan-made patches?
A: Ngài có ủng hộ các bản patch ấy không?

Z: As a rule, I would say, “no touching original stuff!” But on the other hand it makes it more accessible to more people. So I guess I’m okay with it. Yea, I know about it, but I wont go out of my way to do something about it.
Z: Theo luật thì tôi sẽ nói “không đụng vào nguyên bản”. Mặt khác, nó giúp nhiều người có thể chơi và tìm hiểu hơn. Nên tôi nghĩ là tôi đồng thuận. Ừ thì, tôi biết sự tồn tại của chúng, nhưng tôi sẽ không làm gì với chúng cả.

A: Was it intentional to create so many waifus?
A: Ông có cố tình tạo nhiều “waifu” (vợ) không?

Z: So originally, I wanted to put a character in the danmaku itself. Instead of bullets just flying everywhere, I wanted the bullets to associate with a character. I didn’t want to do a plane, so I felt like if there was a character with a story, each shooting out bullets in a certain way, it would be more attractive to gamers. So going back to the question, I didn’t actually try to make waifus, it just comes as a result of how I decided to make my games.
Z: Ban đầu, tôi muốn đặt một nhân vật vào làn danmaku. Thay vì đạn bay tứ tung, tôi muốn chúng gắn kết với một nhân vật. Tôi không muốn làm một chiếc máy bay chiến đấu, nên tôi cảm thấy rằng nếu có một nhân vật với một câu chuyện, mỗi người xả đạn theo một phương thức, thì sẽ thu hút nhiều game thủ hơn. Vì vậy, quay về câu hỏi, tôi không định tạo waifu, nó chỉ là một kết quả của lựa chọn của tôi khi làm game.

A: Did you expect fans to emotionally attach themselves to some of these characters?
A: Ngài có nghĩ đến việc fan sẽ gắn bó và đồng cảm với một số nhân vật của ngài không?

Z: Even now, I don’t believe it.
Z: Đến tận bây giờ, tôi vẫn không thể tin nổi.

A: Do you plan on working on Touhou for as long as you can?
A: Ngài có định tiếp tục làm Touhou khi còn có thể không?

Z: Easy answer is: Yes. Everything I do is going to be Touhou, it’s my life’s work.
Z: Trả lời đơn giản: Có. Mọi thứ tôi làm sẽ là Touhou, nó là công việc của cuộc đời tôi.

A: When did you decide that this was going to be your life’s work?
A: Từ khi nào ngài quyết định nó sẽ là công việc của cuộc đời ngài?

Z: Probably, ten years ago when YouTube and video streaming became a platform. With that, I felt that I needed to come out more and show myself. Once I started doing that, I knew that my work moving forward will be set in stone and I couldn’t change it, that’s when I knew it would be my life’s work. That’s actually just the cool answer, to be honest, I didn’t actually plan it, when I quit my job at the game company I was working for to start Touhou, it just turned out this way.
Z: Có thể là, mười năm trước, khi YouTube và stream trực tuyến trở thành một hệ thống. Với nó, tôi cảm thấy tôi cần phải ra ngoài và lộ diện nhiều hơn. Một khi bắt đầu làm vậy, tôi biết rằng việc phát triển các tác phẩm của mình đã được tạc vào đá và tôi không thể nào thay đổi, đó chính là lúc tôi biết rằng nó chính là công việc của cuộc đời tôi. Thật ra, đó chỉ là một câu trả lời mang chất ngầu, chứ thành thật mà nói, tôi không hề dự tính vậy. Khi tôi nghỉ việc ở một tập đoàn game tôi làm việc để bắt đầu viết Touhou, nó trở nên thế này.

A: Was there ever a time you wanted to stop?
A: Có khi nào ngài muốn dừng không?

Z: All the time.
Z: Lúc nào cũng muốn.

A: And what brings you back?
A: Và điều gì khiến ngài trở lại?

Z: Probably, deadlines [laughs]. Making video games is a lot of fun, but from start to finish there are multiple obstacles to overcome and sometimes that’s overwhelming and could cause me to not want to do it. Although, once I finish, I’ll drink a beer and say, “alright, on to the next one.”
Z: Có lẽ là, hạn chót [cười]. Làm game thì vui lắm, nhưng từ lúc bắt đầu cho đến lúc hoàn thành, có rất nhiều trở ngại để vượt qua, đôi lúc nó quá nặng nề, áp lục và khiến tôi không muốn làm. Dù vậy, một khi đã xong, tôi uống một chai bia và nói “được thôi, đến phần kế tiếp nào”.

A: What would you say to someone who is making a game based in the Touhou universe, but is having trouble staying motivated?
A: Ngài sẽ nói gì với một người làm game dựa trên vũ trụ Touhou nhưng gặp trở ngại về động lực?

Z: Well I’m not forcing you to do anything, if you want to quit, than quit. If you are having fun, then keep going, but if it’s causing you trouble, just stop.
Z: Thì tôi không ép cậu làm gì cả, nếu cậu muốn nghỉ, thì cứ nghỉ. Nếu cậu đang thấy hứng thú, thì hãy tiếp tục, nhưng nếu nó gây quá nhiều rắc rối, thì hãy ngừng.

A: Will we ever see more official Touhou games in the West?
A: Liệu chúng ta có thấy nhiều game Touhou chính thức ở phương Tây không?

Z: It’s something that I’ve been thinking about for a long time, and it’s something that I want to do. It really just comes down to finding the time to do it.
Z: Đó là những gì tôi trăn trở bấy lâu, và là những gì tôi muốn làm. Nó chỉ là tôi cần tìm thời gian để làm thôi.

A: Is there anything you’d like to personally say to fans?
A: Ngài có điều gì của bản thân gửi gắm đến người hâm mộ không?

Z: With the upcoming releases of my fan-made games in the West, I would like the people who have just played the fan-made games to come play the original games.
Z: Với những đợt phát hành fan-game sắp tới ở phương Tây, tôi mong những ai mới chỉ chơi fan-game hãy đến và chơi những bản game nguyên tác.